Назад к списку форумов  » Новости » Новости проекта » Интервью с разработчиками

Правила форума Активные темы


Закрыто
Страница 1 из 1 [ Сообщений: 2 ]

Автор Сообщение
Заголовок сообщения: Интервью с разработчиками Новое сообщение Добавлено: 22 мар 2014, 16:18
Не в сети
Аватара пользователя
На форуме с11 авг 2010, 12:03
Сообщения7865
Статус Разработчик
ОткудаМосква
Благодарил (а)367 раз.
Поблагодарили4507 раз.
Пол Мужской
 
Профиль
Уважаемые сталкеры, выложил вам небольшое интервью с менеджером проекта sZone-online и ведущим геймдизайнером.
http://yadi.sk/d/ieCbNMurKz6Cf
_________________
Человек не уважающий себя - не будет уважать Другого, а любящий только себя - Другого не полюбит...(с) Rus_Partizan.
Я не встречал комьюнити, либо любое скопление людей, которые не ругаются и всегда чем-то, да недовольны (с) YaRRiy
Имхо, Другой, циник и засранец, вообще многое себе может позволить (с) Другая
В современных реалиях часто путают критику и критиканство (с) Leks51
Я чувствую себя бесполезной идиоткой (с) Боец Ромашка
Иметь дело с умными людьми - это одно из счастий в жизни (с) Дмитрий Зимин
Показать благодарности
За это сообщение автора Drugoi поблагодарил: <СЕРЫЙ>
 
Заголовок сообщения: Re: Интервью с разработчиками Новое сообщение Добавлено: 26 мар 2014, 20:23
Не в сети
Аватара пользователя
На форуме с11 авг 2010, 12:03
Сообщения7865
Статус Разработчик
ОткудаМосква
Благодарил (а)367 раз.
Поблагодарили4507 раз.
Пол Мужской
 
Профиль
Стенограмма интервью под спойлером:
[spoil]Другой : Уважаемые игроки, в этот раз мы решили для экономии Вашего и нашего времени не собирать вас всех на полноценное интервью, как это было раньше.
Сейчас же мы пролистали форум, собрали вопросы, которые Вас наиболее интересуют и сейчас мы попытаемся на них ответить вместе со мной. Кстати, я не представился. Я - коммьюнити менеджер Drugoi. Вместе со мной в данном интервью еще участвуют два разработчика. Это Илья - наш менеджер проекта, и Денис - ведущий геймдизайнер. Илья, если тебе не сложно, скажи пожалуйста игрокам, чем именно ты занимаешься на проекте и какая у тебя зона ответственности?

Илья: - Добрый день, меня зовут Илья Карькин. Я присоединился к проекту sZone-online около двух с половиной месяцев назад и пригласили меня в качестве менеджера проекта и руководителя разработки этой игры. Кратко о себе: мне 34 года, я 10 лет руководил коммерческой организацией, которая занимается разработкой программного обеспечения. Кандидат физико-математических наук, занимаюсь научной деятельностью, у меня несколько различных видов бизнеса. Решил попробовать себя в области игровой индустрии , так как мне это интересно, и есть опыт в руководстве процессом разработки программного обеспечения. А в данном случае, разработки компьютерной игры. Есть, конечно, различия, но, в целом, подход одинаковый. В настоящее время я занимаюсь полностью руководством всем проектом, организацией его работы и стратегией развития.
Если кратко, то как-то так. Первые два месяца мне потребовались для того, чтобы разобраться что здесь к чему, зачем и как. В настоящее время я считаю, что некоторое представление у меня возникло, поэтому мы начинаем серию интервью. Так как общение с коммьюнити является одним из основных элементов разработки стратегии и донесения информации в том или ином виде о том, что и как мы делаем.

Др: - Большое спасибо, Илья. Очень подробно. Уверен, игрокам очень понравился твой ответ. Денис, понятно, что ты очень известный человек здесь, в комьюнити.
И, в отличие от других разработчиков, ездишь на сходки. Тоже немножко расскажи, чем ты занимаешься на проекте, чтобы люди, которые тебя не слышали и не видели,
п представляли твой, скажем так , функционал.


Денис: Добрый день, уважаемые игроки. Мой ник one-legged-snake, к сожалению, действительно нечасто светится на форуме. Зовут меня Денис Пигозин и я являюсь главным геймдизайнером проекта sZone- online. Задачи мои частично связаны с тем, что я задаю и слежу за направлением всего проекта. Основные мои задачи состоят в определении пути развития проекта и определения очередности тех заданий с теми силами, что у нас есть.

Др: - Ну что ж... кстати, пользуясь моментом, Клан просил предать тебе спасибо за то, что поправил безопаску на базе и сделал более адекватными НПЦ. Это я по поводу вчерашнего общения.
Ну а теперь давайте перейдем к вопросам. Вопросов много. Есть как и сложные так и обычные. Поскольку скоро восьмое марта, озвучу этот вопрос первым. Итак, когда будут введены женские персонажи и можно ли будет девушке, которая уже прилично играет в sZone получить так называемую "шкурку" женского персонажа, чтобы ей не пришлось начинать игру заново и качать нового перса ?

И: Проекту 4 года и за это время было много планов. К сожалению, не все удалось реализовать. Видимо, данный вопрос как раз из этого разряда. На данный момент мы заканчиваем анимации на новый скелет. Эти анимации с периодичностью выкладываются в нашу группу Вконтакте. После этого будет задача на 2 - 3 недели переделать всю одежду на этот новый скелет. Прогноз: к концу весны мы выпустим патч с новым скелетом и со всей новой и исправленной одеждой. После этого, на базе нового скелета, так как он универсальный, мы сможем ввести женские персонажи. Цепочка действий такая. Конкретно сроки говорить пока неразумно. И, что касается возможности передачи скина женского персонажа, то ответ - безусловно да. Такая возможность будет предоставлена 100%. Когда? Не раньше лета.

Др: Спасибо. От себя и коммьюнити добавлю, что сроки которые прозвучат сегодня в интервью можно смело умножать на два. Так как "гладко на бумаге, а про овраги забыли".
По поводу девушек. После восьмого марта я столкнулся с тем, что очень многие люди стали мне присылать сообщения такого характера: У меня в клане девушка, её не поздравили. Или: я сама девушка, а про меня забыли. В онлайн -играх, женский персонаж еще не означает, что за него играет именно девушка. Всем представительницам прекрасного пола, играющим в нашу игру мы рекомендуем присоединиться в группе девушек-сталкеров вконтакте, активно участвуйте в форуме у нас на сайте. Еще даже потому, что когда мы будем раздавать скины женских персонажей, то в первую очередь
будем делать это для игроков - девушек.

Следующий вопрос довольно тяжёлый и сложный. Звучит он так: когда у нас уже начнёт нормально работать анти-чит система. Почему у нас банят читеров выборочно.

И: За прошедшие годы эта проблема разрабатывалась активно. Сейчас есть система, которая работает. До меня на проекте наблюдалась текучка кадров, и эта система античита, некоторые ее элементы не функционировали. На данный момент вместе со мной разрабатывается схемы управления этой системой. За последнюю неделю вы могли наблюдать результаты этой работы. Я в свою очередь сам периодически захожу на сайты, предлагающие эти читы, изучаю форумы. И тот факт, что недобросовестные игроки начали сталкиваться с определенными сложностями с использованием этих читов, говорит о том, что результат есть. Система работает автоматически, и если говорить о так называемой "выборочности" бана игроков, то это может означать только одно: не всех еще научились вылавливать.

Др : Но я ведь правильно понимаю, что процесс идет постоянно и наш программист регулярно ставит новые "ловушки" на читеров. И сейчас мы работаем над возможностью вылавливать те читы, которые мы пока не видим.

И: Безусловно. Работа ведется и есть определенный план что и как делать. Люди занимаются этим вопросом. С каждым новым патчем, помимо тех нововведений о которых мы говорим публично, вводятся методы и функции, позволяющие бороться с читами и элементами нечестной игры которые не только являются программами, но и теми моментами, которые вносят дизбаланс в игру.

Др: Хорошо. Спасибо. Следующий вопрос тоже такой с подковыркой: Когда вы оптимизируете игру. Постоянные лаги, играть невозможно.

И: Как только я начал работать над проектом, я скачал клиент и сейчас захожу в игру. дома у меня компьютер достаточно слабый, не игровой. Так что я могу видеть все проблемы и недостатки. В связи с чем, в начале февраля я пригласил в группу разработчиков двух программистов, с которыми работал уже несколько лет до этого над другими проектами. Основной их задачей сейчас является как раз оптимизация клиента, выявление проблемных мест. Активные работы над оптимизацией ведутся уже месяц. Почти все в игре работало не оптимально. Как модели, так и загрузка скриптов. Уже буквально сегодня мы выложили информацию на эту тему. Надеюсь, что проделанную работу игроки заметили. Это зависит, конечно от многих факторов, но если все правильно получится, то многие игроки увидят улучшение ФПС в полтора- два раза в связи с изменениями в новом патче.


Др: Тогда будем читать форум и следить за изменениями. Следующий вопрос я бы хотел задать Денису. Я тебе уже задавал этот вопрос, когда ты приезжал на сходку. Озвучу его и сейчас. Тебе, как главному геймдизайнеру нравится то, что происходит в игре? Такие моменты как атмосферность; то, что люди сидят друг у друга на головах; и как ты будешь и можешь с этим бороться?

Д: Не совсем понял вопрос. Если речь идёт о том, что во вселенной sZone-online слишком много игроков, то можно выбрать какую-нибудь однопользовательскую игру. Там вы будете одним единственным «сталкером» и вокруг Вас будут пустые земли. В онлайн игре вы, так или иначе, будете встречать других людей. В данный момент мы работаем над наполнением игры таким образом, чтобы у игрока было больше внутриигровых занятий, чтобы люди «растекались» по локациям, если так можно выразиться. Одно из моих нововведений, которое, правда пока еще не идеально отполировано — это ПВП арены. Надеюсь, что определенная часть людей будет ей пользоваться. Что касается моих планов: мне бы хотелось реализовать некоторую социальную игру в нашем проекте. Что я имею в виду:
Конечно, невозможно заставить человека заниматься roleplay'ем. Также невозможно давать опыт за отыгрыш роли сталкера или бандита. Скорей всего, придётся это реализовать довольно чётко. Либо в самом начале игры Вам будет предложен выбор, кем вы хотите быть. И если, например, Вы выбрали бандита, то в игре автоматически появляется некий перечень правил. Если соответствуете ему в ходе игры, то получаете опыт. Если не соответствуете, то и опыт не начисляется. Либо же характеристика вашего персонажа будет наоборот — определяться игровыми действиями. Т.е., если вы всю игру обманываете других игроков, кидаете их на деньги, совершаете иные аморальные действия, то в итоге и получите персонажа – бандита.
Конечно, мы постараемся каким-то образом это отображать. Т.е. такие вещи, как красный ник у ПКшников и прочие будут дальше развиваться. Чтобы другие игроки легче понимали, с кем они имеют дело. Второй.. - это мне хочется, чтобы в игре было больше игры между людьми. Самый яркий пример такого взаимодействия сейчас — это захват баз. Правда и это ситуацией не все, скажем, довольны. Хотелось бы, чтобы люди сосредотачивали внимание не только на прокачке до самого-самого уровня, не только одними рейдами по подземельям, а созданием и поддержанием каких- то социальных структур в игре. В рамках этого планируется усложнение механики захвата базы, механик группировок. Прокачка уровней этих группировок. Ввод неких достижение группировки, благодаря которым одна группа получает некие преимущества над другой. Механики контроля территорий. Но всё это тоже в достаточно долгой перспективе. Потому как, вы сами видите, у нас есть ряд проблем и первоочередных задач, по мере выполнения которых будут и дорабатываться те аспекты, о которых я только что рассказал.


Др: Спасибо. Только сразу же предвосхищу вопрос, вытекающий из предыдущего. Представляю уже себе комментарии на форуме и вконтакте: почему Вы говорите только о группировках, а как-же сталкеры– одиночки. Ведь это тоже немалый такой кластер игроков в sZone-online. Про них не забывайте, пожалуйста. Потому как многие одиночки считают, что разработчики стараются только для кланов и то, что вся игра заточена под группировки. Это так, наблюдение.

Д: Тогда дай я отвечу на это замечание. Конечно же не имеются в виду только клановые изменения. Я прекрасно понимаю, что игра в группе и игра в одиночку имеют разный сеттинг. Но тут имеет место быть интересный парадокс: человек в одиночку играет в ММОРПГ. Понятно, что сеттинг sZone подразумевает игру в том числе только за себя, но не хотелось бы превращать ММОРПГ в синг-плеер. Но те изменения в механиках, о которых я говорил, имеют отношение именно к социальной составляющей sZone-online. И некоторые из них вполне применимы для одиночек. Если хотите пример, то многие хотят заказывать так называемое «убийство» другого персонажа. Что может быть доступно как для группировки, так и для отдельного игрока. Я не буду обещать вам, что в игре появится столб, на котором вы сможете разместить «заказ» на ликвидацию какого-то персонажа. Но этот пример ярко иллюстрирует взаимоотношения игрока-одиночки и мира sZone-online.

Др: То есть, в неком обозримом будущем мы сможем увидеть некое наёмничество, занимаясь которым можно будет получить не только опыт, но и некую игровую валюту?

Д: Этот вариант пока только обсуждался, и в данный момент работ над конкретно этой возможностью пока не ведётся. Что же касается нового контента для одиночек, который еще на правах концепции, то нововведения будут в первую очередь в области левел-дизайна. Как это будет выглядеть? Допустим, вы пошли в Зону за артефактами. Будут введены территории, где можно будет пройти только группой, т. е. Непосредственно придется быть вовлеченным в социальное взаимодействие с другими игроками. Также будут такие места где, наоборот, пройти сможет только одиночка, который себя определенным способом подготовил, раскачался, выбрал определённую специализацию. Конечно же, если с вами вместе пойдет ваш товарищ с такими же или похожими характеристиками и уровнем, то он тоже сможет пройти данный участок. Эти вещи уже немного реализованы. Есть механики, которые подсчитывают, например, количество людей, попавших в аномалию. Та или иная ситауция потребует от Вас определенных действий.
Про игроков-одиночек никто не забывает. Но следует и помнить, что sZone-online – это прежде всего ММОРПГ, поэтому в ней постоянно будут фигурировать социализация, мультиплеер и командные элементы игры.

Др: Отлично. Спасибо. Еще такой вопрос. Денис, вот ты затронул Арену. Скажи, пожалуйста, планируется ли у нас стратегически делать какие-то большие локации наподобие Каравана и Любеча? Или же вы будете стремиться к каким-то небольшим локациям? К таким, как Арена или та локация, которую вы сейчас делаете под рабочим названием «Сумеречный Мир»? К чему больше стремится проект: к большим локациям и крупному миру или же к небольшим территориям?

Д: Сейчас у меня на обучении находятся два человека, которые как раз занимаются разработкой локаций. Поскольку они еще на стажировке, то начинают с маленьких локаций. Если им дать что-то совсем большое, то они попросту могут запутаться. Что касается ПВП-арен, то планируются как большие ПВП-зоны, так и маленькие. Например, давно обещанная Дуга — это даже больше стратегическая ПВП-арена, нежели тактическая. А та арена, которая вышла буквально вот сейчас, она задумывалась как более крупная территория, рассчитанная на большее количество людей. Локация «Серый Мир» больше карта для одиночек. Некий альтернативный геймплей. Что касается других локаций в целом, то, конечно, хочется создать большой бесшовный мир. Но тут существует ряд определенных сложностей с игровой механикой и с реализацией некоторых идей. В итоге из имеющихся локаций, думаю, получится шовный, но более цельный мир. Хочется уменьшить то ощущение, которое получает игрок при переходе с той же Тунгуски на Новую Землю, когда непонятно, почему так резко сменилось территориальное нахождение игрока. У нас, правда, есть карта «Степи», которая никак не может географически находиться близко к имеющимся уже локациям. Т.е. будут и карты, сливающиеся в одну большую местность, и небольшие локации, в которых игрок попадёт в некую альтернативную реальность. Вообще, на правах такой Большой Мечты — это сделать огромны мир, по которому Вы будете передвигаться вообще бесшовно. Но, повторюсь, успех этого мероприятия зависит от очень большого количества факторов.

Др: Спасибо. Понятно. Сразу вопрос вдогонку. Мы дарили игрокам на новый год всякие свитеры, курточки и многие игроки спрашивают а когда это все начнёт «греть»? Защищать от холода. И когда эти вещи поступят в продажу? Или же как их можно будет получить?

Д: Расскажу немного про механику воздействия холода и радиации. Меня не устраивало что было в этом плане ранее. Потому как если свитер, помимо защиты от холода даёт тебе некую броню, то это не совсем правильно. Сейчас ведутся работы над такой механикой, в которой вы, надев свитер или костюм противорадиационной защиты, не получили дозу холода или же радиации. Раньше же вместе с защитой от внешних факторов вы еще получали броню. Ввести новые изменения к обещанному патчу, о котором упоминал Илья, мы не успеем. Зато к следующему уже планируем прописать эти механики всем итемам и источникам урона, чтобы всё работало как задумывалось.
Также, как вы знаете, во многих других проектах существует так называемая «социальная одежда», которая говорит о социальной принадлежности игрока, никак при этом не влияя на его характеристики. Такая возможность сейчас тоже обсуждается. Например, когда вы попадаете в безопасную зону, ваша броня автоматически заменяется на подобранный вами набор социальной одежды, который не изменяет никаких характеристик вашего персонажа. Если мы примем именно такой вариант, то это будет некое «косметическое нововведение».
Есть еще один вариант, когда эта социальная одежда «обогащается» за счёт дополнительных слотов экипировки. Вы могли видеть, что мы добавили новые ячейки снаряжения персонажа под ботинки и перчатки. На данный момент решается проблема сочетания ранее введенных предметов одежды с новыми. На самом деле, механика нашей игры уже на порядок сложнее механик других проектов. Так броня, надетая на ноги, даёт защиту как раз в ноги, а не всему персонажу, как реализовано в подавляющем большинстве проектов. Если мы введем еще слоты под куртки, рубашки и свитеры, то это может увеличить количество новых технических проблем, с которыми мы можем не успеть разобраться к патчу. Поэтому пока что всё остаётся как есть. Правда, можно в скором времени ожидать ботинки и перчатки.
Существует еще один компромиссный вариант: Вы сможете надеть на персонажа свитер (который займет специальный слот в экипировке), который даст вашему персонажу защиту от холода, но он отображаться внешне никак не будет. Это последний вариант, к которому хотелось бы прибегнуть, так как это совсем не интересно.

Др: Ок, спасибо. Следующий вопрос. Тоже про одежду. Вот вы ввели такую вещь, как чёрный берет с тремя звёздами. Планируете ли вы вводить другие уникальные вещи: куртку, которую сложно достать, ботинки или еще какую-то одежду? Я не говорю про оружие — тут всё понятно. Именно уникальная одежда планируется?

Д: Безусловно! Но чёрный берет я рассматривал, как некий приз за эвент. Т.е. те, кто не успел поучаствовать в событии и не получил берет, остались без него. Что касается других уникальных элементов экипировки, то да, будут сложно добываемые вещи. Через насыщенные квесты, специальный крафт или же при дропе с особенного монстра, можно будет получить какие-то уникальные вещи. Это будет у нас обязательно, так как это одна из основных причин почему люди играют в ММОРПГ. В ближайшее время мы сосредоточимся на более доступном контенте для большего количества пользователей, но и предметы, которые достаточно сложно добыть тоже безусловно будут.

Др: Ок. Спасибо. Давайте теперь отвлечемся от одежды. Есть целый ряд вопросов про монстров. Я попытаюсь их объединить в один. Итак: будут ли новые монстры? На каких локациях они будут добавлены? И будет ли увеличен животный мир. Т.е. у нас сейчас есть только собака, кабан и паук. Будут ли еще какие-то мутанты именно животные?

Д: Вопросы про монстров для меня всегда очень болезненные. Потому как лично я не рассматриваю монстра как какую-то внешнюю шкурку. Поэтому хочу вводить новых монстров, которые в первую очередь будут отличаться геймплеем. Дело в том, что если бы мы делали традиционную РПГ'шку с target-системой, то мы бы могли придумать, например, что один монстр плюются ядом, а второй какой-то иной субстанцией. И это было бы уже достаточное различие между монстрами. У нас же, при нашей «шутерной» механике, монстры у нас будут различаться элементами геймплея. Что, в свою очередь, требует доработки системы поведения мутантов. Это первая часть ответа. Что касается общего, то новые монстры, несомненно, планируются. Как раз сейчас дорабатывается новый мутант. Правда, пока только для локации «Серый Мир». Но он будет позднее существовать на других территориях в несколько ином виде. Что касается безобидных представителей фауны, то пока про них можно не думать, так как не хотелось бы слишком перегружать сервер. В первую очередь будем делать мутантов, агрессивных по отношению к игроку.

Др.: Спасибо за довольно полный ответ. Следующий вопрос адресован больше Илье. Будем ли мы вводить в продажу дневники? Или же они будут использованы в качестве награды за эвенты?

И: В постоянной продаже их точно не будет. Вообще, если говорить про эти дневники, то их введение было обусловлено тем, что система начисления опыта и повышения уровней, как писали многие игроки на форуме, рассчитана на годы непрерывной игры. Поэтому мы и были вынуждены ввести эти дневники. Но сейчас мы будем подходить более комплексно к этой проблеме. Сейчас проходят различные эвенты с получением повышенного опыта за определенные действия. Также будет начисляться опыт за крафт, за другие события. Поэтому в постоянной продаже этих дневников не будет. Соответственно они могут дальше появляться в качестве подарков победителям тех или иных эвентов. И в качестве привлечения игроков, которые ранее перестали играть по причине того, что им надоело качаться. Если у них нет столько свободного времени, чтобы зарабатывать опыт постоянной игрой.

Др:
Спасибо, Илья. Сразу следующий вопрос. Мы все прекрасно понимаем, что сейчас качать персонажа можно следующими способами: либо на так называемых квестах — однодневках, либо на эвентах. Планируете ли вы как-то изменить эту ситуацию. Мне вот, например, как человеку, играющему крайне редко, уже порядком надоели квесты Гурмана. Я понимаю, что скоро будет введён крафт, и опыт можно будет получать еще и на нём. Но будут ли еще какие-то механики, с помощью которых человек сможет качаться?

И: Да, безусловно. Эта проблема чётко видна. К грядущему патча основные силы я бросил на оптимизацию, устранение лагов. В следующем патче основная цель и глобальная задача — сделать всё возможное, чтобы получение опыта достигалось как можно более разнообразными способами. Чтобы человек получал больше удовольствия от игры, зайдя в нее и на следующий день. Не только для того, чтобы продолжить проходить некую цепочку квестов и посмотреть насколько он приблизился к следующему уровню, но и чтобы сделать что-то другое и тоже получить за это опыт. Этого достичь мы пытаемся, в том числе, и с помощью эвентов. Может быть это не всегда сразу хорошо получается, но опыт тут у нас идет. В том числе в проведении событий, по итогам которых начисляется какой-то опыт, а не только раздаются призы. Это мы будем расширять.

Др: Т.е. те эвенты, которые сейчас проходят и которые многим из вас не нравятся либо из-за того, что не в то время идут или что не того наполнения — это своеобразное тестирование механик, которые будут внедрены в игру. И чем больше человек будет участвовать в этих эвентах, выявлять какие-то обходные пути и сообщать об этом разработчикам, тем быстрее игра станет для Вас интереснее и более оптимизированной. Еще маленький вопрос. А когда уже будет введён крафт? Хотя бы примерно.

Д: В новом патче будет введена более-менее финальная версия крафта, связанного с восстановлением оружия. Переработка одного сломанного оружия на детали, с помощью которых потом можно починить другое. Плюсом еще введём несколько схем на ремонт оружия. Например, создание более удобного ремонтного набора, который будет легче и иметь больше «зарядов». Ещё будет несколько рецептов, связанных с травничеством. Пока, правда, не будет лекарств, в состав которых будут входить эти травы. Т.е. в крафте будут новые механики, связанные с восстановлением и ремонтом. По мере сил и времени будем добавлять остальные схемы и рецепты. Мы сначала сосредоточились на исправлении недочётов интерфейса, уже введенного ранее крафта. Сейчас осталось только наполнение текстурной части и настройка экономики крафта.

Др.: Уточню. Речь идет о втором патче. Просто мы часто тут говорим про два патча.

Д: Эти изменения будут в самом ближайшем патче.

Др: Ок. Здорово. Надеюсь, что этот патч выйдет скоро. Следующий, немного странный вопрос. Когда будет введён черный список для кланов? Сейчас он только для отдельных персонажей.

И: Тут, я думаю, нужно вам будет воспользоваться существующей системой предложений. Чтобы главы кланов сообщили нам в каком виде они хотят видеть управление этим черным списком. Есть просто некоторые сомнения и неясности в том, как это лучше для игроков реализовать. Поэтому, если члены кланов смогут представить нам их обобщенное видение, то мы так эту возможность и реализуем.

Др: Отлично. Надеюсь люди охотно и активно помогут нам в этом. Следующий вопрос. Будут ли продаваться новые бронежилеты в обычном и донатном магазине, и будут ли они доступны в виде обмена?

Д: В первую очередь мы посмотрим на результаты оптимизации. Т.к. основным фактором, сдерживающим добавление новых предметов с точки зрения визуальной части, является производительность. И если результат оптимизации будет положительным, то мы активнее будем заниматься введением новых визуальных моделей. Новые изменения в балансе уже есть. Т.е. появились предметы, которые требуют определенного навыка или умения. Если результаты оптимизации нас удовлетворят, то такие предметы будут иметь уникальный внешний вид. Если нет, то на первое время они мало чем зрительно будут отличаться от обычных вещей того же типа. Т.е. это могут быть внешне очень похожие предметы с разными характеристиками.

Др: Спасибо. Следующий вопрос по локациям. Когда вы займетесь декорациями? Т.е. когда мы увидим больше заброшенных машин, разрушенных зданий, других новых атмосферных предметов на старых локациях? А то лес уже поднадоел.

Д: Что касается городов, то это всё тоже зависит от оптимизации. Если, повторюсь, все будет замечательно, то мы начнём возвращать визуальный контент, ранее нами вычищенный, с целью уменьшить лаги. Что же касается отдельных районов и отдаленных мест, то речь идет даже скорее не о декорациях, а о новых сюжетных событиях. Т.е. это будут места, которые не просто приятно увидеть, но также будут нести ту или иную игровую нагрузку. Сейчас карта довольно однообразна в плане событийного контента. Сейчас как раз работаем над тем, чтобы когда вы идете по зоне, то постоянно бы сталкивались с ситуациями, требующими определенных игровых действий.

Др: Т.е. это будут всякие водопады, горы, пасхальные яйца?

Д: Скорее логова мутантов, аномальные лабиринты и пещеры с монстрами. Также очень много людей требуют новые карты. Сейчас для нас приоритетно создание новых территорий, чтобы Вам было интересней играть и чтобы Вы могли получать новые визуальные впечатления. Но и о старых картах мы не забываем. При подготовке каждого патча львиную долю работы составляет именно работа над картами.


Др: Спасибо. Будет ли изменена система респауна? Или же это конечный сбалансированный вариант. Просто существует такая проблема «респаун-дроча».

Д: Безусловно, это требует изменения. Почему это сейчас существует? Мы, в отличии от большинства ММОРПГ проектов, не используем механику разных сторон конфликта. Т.е. у нас нет эльфов и орков, обязательно враждующих друг с другом. Сложно сказать в произвольный момент игры какой персонаж вам друг, а какой — враг. У нас уже есть одна задумка, которая способна, пускай и не в полной мере, решить эту проблему. Такой респо-дроч портит удовольствие от процесса, а для игры это недопустимо.


Др: Спасибо. Следующий вопрос. Вес пистолета GLOCK в игре больше килограмма. Что не соответствует действительности. Будет ли это как-то исправлено?

Д: Что касается конкретных таких вещей, то советую обратиться в техподдержку. Они это направляют всё нам и мы уже решаем такие задачи в индивидуальном порядке. Что же касается вообще всего оружия, то скоро мы займемся работой над балансом оружия. В том числе и веса. Если вы приверженец исторической точности и увидели, что вес какого-то предмета в игре отличается от реального на несколько граммов, то помните, что это было сделано в угоду улучшения игрового баланса.

Др: Спасибо. Назовите, пожалуйста, основные приоритеты в работе сейчас.

И: На ближайшее время есть несколько основных глобальных задач. Первая это оптимизация. Следующая — изменение начисления и способов получения опыта. На самом деле программисты с этим уже закончили, сейчас осталась стадия наполнения. Следующая задача — это баланс оружия. Хотим привести его к единой системе. За 4 года много чего было придумано и реализованы эти вещи по разному.

Др: Спасибо. Кто читает предложения по квестам и с какой периодичностью?

И: Я сам читал это буквально недавно и принял около пяти предложений к исполнению. Вообще рекомендую всем желающим пользоваться этой системой. Будем смотреть на предложения с наибольшим рейтингом. Мы их обсуждаем и реализуем. Например, недавно добавили давно многими желаемый счетчик Гейгера.

Д: Немного дополню. Что касается квестов, то человек, который ими занимается, регулярно просматривает эту ветку форума и все предложения.

Др: Планируется ли белый список игроков?

И: Тема та же, что и с чёрным списком. Вносите предложения на форум, голосуйте. Если предложение наберёт 100 голосов и все игроки будут согласны, то мы это реализуем. Никаких технических сложностей в этом нет. Просто хочется сделать это так, как будет наиболее удобно игрокам в их общей массе. Поэтому здесь очень полезна обратная связь.

Др: Возможно ли будет вводить приписки к никам игроков. Например «Кидала», «Ворует лут» и т.д.?

Д: Что касается традиционных для ММОРПГ механик, то мы постоянно работаем над их развитием и у нас. Чат, френд-лист, – это всё запланировано. Если для вас добавление той или иной функции очень важно, то её реализация зависит от активности игроков.

Др: Игроки давно просили сделать так, чтобы мобы взаимодействовали с аномалиями. Это пока не было реализовано из-за лагов. Будет ли это введено в игру? Увидим ли мы, как моб попадает в аномалию и там погибает?

Д: В принципе, тот код, который за это отвечает и который мы ранее отключили, никуда не делся. Нет ничего сложного в том, чтобы включить его обратно. Другой вопрос: а что это дает игроку? Вы не получите за это опыта. Если мобы будут бездумно забегать в аномалии, то это будет не то. Первые 3-4 кабана, убитые аномалиями вас развеселят, а потом это будет уже неинтересно. Имеет смысл возвращать такую механику когда наши мобы станут умнее. Чтобы вы могли их обхитрить, например, заманив в аномалию. Иначе это будет просто ненужная нагрузка на сервер.

Др: Спасибо. Следующий вопрос к Илье. Илья, скажи что там у нас с бета-балансом?

И: К сожалению, эта проблема все еще пока открыта. На сегодняшний день, после долгих обсуждений было принято решение полностью автоматизировать систему перевода средств с бета-баланса на обычный. Сейчас средства выдаются частично. На днях мы закончили тестирование этой системы и полностью её автоматизировали. Таким образом, игроку будет приходить определенная сумма и сообщение на электронную почту. Сразу всю полную сумму каждому мы перечислить пока не можем, так как все выплаты основаны на нашей прибыли. По специальной формуле рассчитывается сумма единовременной выплаты каждому игроку. Как только наш доход будет расти, то и сумма выплаты тоже будет увеличиваться. Многим это не понравится, но, к сожалению, ничего иного мы предложить пока не можем.

Др: Понятно. Другой финансовый вопрос. Планируется ли в игре абонентская плата?

И: В настоящее время переход игры на подписку невозможен по ряду причин. Так что абонентская плата не рассматривается.

Др: Т.е. мы живём по системе free2play и забываем про абонентскую плату?

И: Всё верно.

Др: Вот это хорошая новость. Еще вопрос. Можете описать общие цели проекта? К чему стремимся?

И: Главные цели сейчас привести все в порядок. Исправить существующие проблемы и систематизировать всё, сделанное за эти 4 года. Затем можно будет думать о более стратегических планах.

Д: Но, добавлю, наработки на будущее тоже идут полным ходом. Мы не стопроцентно сосредоточены на текущих проблемах. Просто количество этих проблем пока отодвигает добавление нового контента. Как только разберемся с недочётами, так сразу скорость поступления нового наполнения игры увеличится. Одно из главных наших преимуществ, как я говорил в другом интервью - это то, что мы небольшая команда. В то время, как в крупных компаниях вместе с достижением определенной точки в разработки игры увольняется большая часть персонала и остается только техподдержка, то у нас такого не будет. Проект не остановится на какой-то мёртвой точке, а постоянно будет активно совершенствоваться и наполняться новым контентом.

Др: Илья, ты в курсе про то, что проекту был дан зелёный свет в Стиме? Но самой игры там до сих пор нет. Почему?

И: Да. В курсе. В ближайшее время мы подготовим определенный пакет для Стима. Скорее всего платный. Так как Стим - это площадка по продажам. Вместе с переводом игры на английский язык, который сейчас активно идёт и готов процентов на 80. Как только переведем всё, так сразу можно будет говорить о появлении проекта в Стиме.


Др: Ты хорошо поднял тему европейского сервера. Скажи почему на нём все патчи выходят с ощутимой задержкой? Многое не правится. Игроки из Европы уточняют, куда им обращаться в случае какой-то проблемы? А то не очень хорошо налажена обратная связь с европейским сервером.


И: Это тоже нами недавно рассматривалось. Поэтому поводу планируется несколько изменений. Закончили работать над универсальным клиентом, который позволить выбрать при запуске игры, на каком именно сервере вы желаете играть. Также можно будет выбрать язык интерфейса. Например: на европейском сервере вы сможете настроить себе интерфейс на русском языке и наоборот. И в будущем все патчи, как для русского, так и для европейского сервера буду выходить одновременно.


Др: А смогу ли я перенести своего персонажа с русского сервера на европейский?

И: Нет. Такой возможности не будет.

Др: А выбрать русский язык квестов на европейском сервере?

И: Пока нет. Но если будет острая необходимость в этом, то мы рассмотрим возможность динамического переключения языка игры и квестов на серверах.


Др: Когда будет исправлен таймер предметов при остановке сервера? Чтобы при обновлении сервера не пропадали предметы у игроков.

И: В дальнейшем длительных остановок быть не должною. Работаем над тем, чтобы обновление сервера занимало не более получас - часа. И будем предупреждать игроков заранее, чтобы каждый смог рассчитать время покупки.


Др: А можно узнать план доработки прокачки персонажа и примерные сроки этого чуда?

Д: Если речь идёт о возможном получении умений при повышении уровня, то мы не заключаем себя ограничениями сверху. У нас нет минимума возможностей, которые может получить игрок. По мере разработки эти умения будут добавляться.

Др: И последний вопрос. Возможен ли будет переход между локациями без использования проводников? А то для перехода нужно найти либо аномалию, либо проводника, либо же выполнить квест. Возможно ли это без них?


Д: В данный момент проводники используются в двух ситуациях. Первая: Для того , чтобы скрыть шовность мира. Вторая: Механика ограничения доступа к локациям. Т.е. нужно выполнить определенный ряд действий, чтобы переход на другую локацию стал возможным. Как только новые механики перехода будут реализованы на других игровых сущностях, то постепенно будем ими заменять проводников. Но полностью отказываться от них не будем. Они будут использоваться в некоторых точках перехода и в сюжетных моментах, когда будет нужда в их услугах.

Др: Огромное спасибо, ребята, что выделили время на интервью! Если что-то хотите сказать коммьюнити, то у вас есть уникальный шанс!


И: Большое спасибо всем за внимание, кто слушал нас. Я думаю, что такое общение мы введем на постоянной основе, так как считаю это очень важным моментом в развитии проекта. Пишите вопросы, будем общаться. В будущем постараемся сделать -интервью в виде онлайн общения. Заходите в игру чаще. Мы будем стараться, чтобы вы каждый раз получали удовольствие от игры в sZone-Online.

Д: Я хочу тоже поблагодарить всех за внимание. Подключайтесь к нашему проекту. И со своей стороны хочу напомнить, что если вы хотите сделать игру лучше и интереснее, то не стесняйтесь высказывать свои пожелания и замечания в вежливой форме на ресурсах нашего проекта.[/spoil]
_________________
Человек не уважающий себя - не будет уважать Другого, а любящий только себя - Другого не полюбит...(с) Rus_Partizan.
Я не встречал комьюнити, либо любое скопление людей, которые не ругаются и всегда чем-то, да недовольны (с) YaRRiy
Имхо, Другой, циник и засранец, вообще многое себе может позволить (с) Другая
В современных реалиях часто путают критику и критиканство (с) Leks51
Я чувствую себя бесполезной идиоткой (с) Боец Ромашка
Иметь дело с умными людьми - это одно из счастий в жизни (с) Дмитрий Зимин
Показать благодарности
За это сообщение автора Drugoi поблагодарили - 3: <СЕРЫЙ>, bgabriel, Razrul
 
Показать сообщения за: Поле сортировки

Страница 1 из 1 [ Сообщений: 2 ]
Назад к списку форумов  » Новости » Новости проекта » Интервью с разработчиками

Правила форума Активные темы



Кто сейчас на конференции  
Сейчас на форуме: 3 пользователей, из них сталкеров: 0, скрытых 0 и гостей 3 (основано на активности пользователей за последние 15 минут)
Больше всего посетителей (2174) здесь было 29 сен 2013, 20:50

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 3


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Перейти: