Назад к списку форумов  » Основной раздел » Общение » Обсуждения » Опрос: Что вы хотели бы изменить в игре?

Правила форума Активные темы


Ответить
Страница 613 из 615 [ Сообщений: 6143 ]
««Пред.1 ... 610, 611, 612, 613, 614, 615След.»» На страницу...

Автор Сообщение
Заголовок сообщения: Опрос: Что вы хотели бы изменить в игре? Новое сообщение Добавлено: 09 сен 2014, 21:51
Не в сети
Аватара пользователя
На форуме с02 фев 2010, 10:46
Сообщения3068
Статус Разработчик
Откудаоттуда
Благодарил (а)1960 раз.
Поблагодарили8956 раз.
Пол Мужской
 
Профиль
Решено провести опрос, чтобы выяснить что больше всего хочется изменить игрокам, чтобы игра стала ещё лучше.
Приветствуются развернутые предложения. Без флуда, рассуждений (обсуждений) и лишней болтовни.

Корректировка темы от 01.12.2016. // NightCatOfHell
_________________
Воля – стальная пружина, позволяющая тебе подняться после того, как ты был повержен или даже убит.
Показать благодарности
За это сообщение автора Temugin поблагодарили - 4: Drocar20, GLOK_4, Kaban 123, Усач
 
Заголовок сообщения: Re: Опрос: Что вы хотели бы изменить в игре? Новое сообщение Добавлено: 15 авг 2018, 07:26
Не в сети
На форуме с15 окт 2014, 23:42
Сообщения190
Статус Местный житель
Благодарил (а)43 раз.
Поблагодарили47 раз.
 
Профиль
scvosh писал(а):
смысл слова-баланс

"Баланс — свод приходов и расходов, активов и пассивов при составлении финансовых отчётов, статистики." (с)
Я думаю теперь ты суть уловил.
_________________
То что выжил - радует. Огорчает, что из ума... (С)
 
Заголовок сообщения: Re: Опрос: Что вы хотели бы изменить в игре? Новое сообщение Добавлено: 22 авг 2018, 05:38
Не в сети
Аватара пользователя
На форуме с30 мар 2011, 15:09
Сообщения72
Статус Поселенец
Благодарил (а)9 раз.
Поблагодарили27 раз.
Пол Мужской
 
Профиль
BROUN писал(а):
Я видел и поэтому предложил скопировать технические характеристики Ночного Волка - беретам голубым, красным, черным. Считаю что 100 рублей для берета в месяц под сет того же сэвенера - не так дорого и люди будут покупать. Каждый покупатель найдет свой товар

По поводу оружия ты не прав. М2 - надо крафтить или получать таймовое за вывод вещей у менялы или за ивентовые знаки букмекера


А вот допустим ВАЛ-СА с параметрами абакана, джек с параметрами вепря и т д - таймовое оружие у продавца особых товаров с параметрами оружия 5 уровня - повысит спрос у игроков. Сделать сотни две на такое оружие - это тоже не такие уж большие деньги в месяц, чтобы иметь ствол который может противостоять другим игрокам и новичкам будет проще, старые игроки(думаю) будут кидать деньги чтобы побегать вторым или третьим персом со стволом, который через месяц превратиться в тыкву.

Еще бы хотел чтобы осколок монолита обнулял репутацию у всех фракций, чтобы можно было менять персонажу сторону бандосы на военные или наоборот.

На фоне того что весь проект кривой как сабля и дисбалансный а донат магазин с неадекватной жадностью, только твоих хотелок ему и не хватает
_________________
Солон о демократии: "Все греки должны быть равны, свободны, и у каждого должно быть не меньше пяти рабов."
-----------------------------------------------------------------------
Человек написал: ХОТИМ ЛИ МЫ СТАЛИНА?:
https://vostok18.livejournal.com/899.html
 
Заголовок сообщения: Re: Опрос: Что вы хотели бы изменить в игре? Новое сообщение Добавлено: 22 авг 2018, 18:39
Не в сети
На форуме с03 дек 2012, 18:15
Сообщения69
Статус Поселенец
Благодарил (а)107 раз.
Поблагодарили1 раз.
 
Профиль
Читайте форум по чаще. (господа разработчики ) Там всё написано.... что хотят игроки!!! Баланса нет! Жадность доната-перебор! А, главное РЕЗАНЬЕ оружия! ((( Не хватает новых локаций наполненных! ( с квестами ) Я уже про лаги молчу. Это ваш хлеб. Я! Да и весь клан так думает скоро сядете на одну воду!!! Думаю с таким вашим отношением к игре. ((( (печалька) С Уважением.
 
Заголовок сообщения: Re: Опрос: Что вы хотели бы изменить в игре? Новое сообщение Добавлено: 14 окт 2018, 16:46
Не в сети
Аватара пользователя
На форуме с13 май 2012, 23:15
Сообщения88
Статус Поселенец
Благодарил (а)0 раз.
Поблагодарили2 раз.
Пол Мужской
 
Профиль
Ну поиграв за НП персонажа в ''зеркале'' я бы на месте разрабов SZ для начала убрал бы вид от третьего лица и доделал вид от первого (перезарядка и смена оружия). Это убрало бы косяки со стрельбой из за укрытий и + к атмосфере и ближе к оригинальному сталкеру, ну и на тоже ''зеркало'' было бы не похоже! Соответственно не будет видно и нашего корявого персонажа =). Тот же баланс будет: игрок играя от первого лица не видит то, что происходит за углом, а тот, кто играет от третьего запросто, да если ещё и камеру отдалит то и за забором увидит))) Добавил бы 2 слот под основное оружие, так, как в этой игре до сих пор почти всё оружие 1-4ур выпадает (можно даже этот слот заблокировать и открыть каким нибудь перком или просто открыть например с 22 уровня). Ну и самое главное пересмотрел бы прокачку! Я не думаю, что кто-то в 2018г захочет догонять в прокачке игрока у которого уже выше 500кк опыта. Хотя, если вас устраивает онлайн, то можно всё оставить как есть и дальше радоваться игре)))
 
Заголовок сообщения: Re: Опрос: Что вы хотели бы изменить в игре? Новое сообщение Добавлено: 14 окт 2018, 19:17
Не в сети
Аватара пользователя
На форуме с04 май 2013, 06:47
Сообщения587
Статус Старожил
ОткудаХабаровск
Благодарил (а)25 раз.
Поблагодарили96 раз.
Пол Мужской
 
Профиль
Всем доброго времени дня, заглядываю иногда по старой памяти и раз уж зашел,хочу выразить свою точку мнения. :)
Max1m84 писал(а):
я бы на месте разрабов SZ

Убирать вид от третьего нельзя ни в коем случае,будет мощнейший отток игроков ,разжевывать не буду такие элементарные вещи- просто посмотри любое видео пвп легенд сервера за все годы игры с сюжетом :где "нагибухтер" на респодроче из за укрытия всех пачками ложит очень скилово,пуканы горят и ему очень весело"
Неужели ты и вправду считаешь что эта гениальная мысль пришла в голову только тебе?) .Так вот ,чудовищная казуальщина в этой игре всегда была некой изюминкой,и в силу корявых рук разрабов эти два момента отлично гармонируют друг с другом.Так что требовать реализма здесь уже просто не принято.Упор нужно вести на геймплей,а точнее нужно его достать из под дна . Даже если вдруг по мановению волшебной палочки серваки перестанут лагать,исчезнет рассинхрон,деревья начнут расти из земли и т.д.- не будет резкого наплыва игроков.А вот если постоянно тыритьпридумывать и вводить всякие фишки,то есть шанс что это подымет интерес, что собственно разрабы и пытаются делать.
_________________
Всех убью ,один останусь.
 
Заголовок сообщения: Re: Опрос: Что вы хотели бы изменить в игре? Новое сообщение Добавлено: 14 окт 2018, 19:29
Не в сети
Аватара пользователя
На форуме с13 май 2012, 23:15
Сообщения88
Статус Поселенец
Благодарил (а)0 раз.
Поблагодарили2 раз.
Пол Мужской
 
Профиль
Домофонщик писал(а):
Убирать вид от третьего нельзя ни в коем случае,будет мощнейший отток игроков ,разжевывать не буду такие элементарные вещи- просто посмотри любое видео пвп легенд сервера за все годы игры с сюжетом :где "нагибухтер" на респодроче из за укрытия всех пачками ложит очень скилово,пуканы горят и ему очень весело


Понятно, был онлайн больше тысячи, свалило 800 игроков, потому что 200+ оставшихся нравится всё как есть. Клёва))
 
Заголовок сообщения: Научный труд 'об артефактах, зарядах, вероятностях и цене' Новое сообщение Добавлено: 01 янв 2019, 17:09
Не в сети
На форуме с27 апр 2015, 17:25
Сообщения22
Статус Новоприбывший
Благодарил (а)0 раз.
Поблагодарили26 раз.
 
Профиль
Научный труд "об артефактах, зарядах, вероятностях и цене".

Приходится писать, потому что есть проблема в игровом процессе.

1. Первый вопрос к игрокам: Как часто вы экипируете заряды?
Ответ будет: никогда.

Вопрос: А почему?
А очень просто, вот список причин:
- артефакт очень трудно найти, а еще труднее найти нужный артефакт;
- трудно извлечь заряд, нужно потратить несколько артефактов;
- положительное действие заряда мизерное или непонятное (например, грелка);
- побочные эффекты заряда значительные;
- время действия экипировки заряда 2 часа (и даже не игрового, а реального времени) смехотворно мало;
- некоторые артефакты напрасно сбрасывают положительное действие при первом же "тяжелом ранении" (например, перевертыш, грелка);
- некоторые артефакты расходуются даже при зарядке (например, грелка);
- некоторые артефакты долго перезаряжаются (например, мор);

Нет, я не спорю что есть экзотические ситуации (может быть штурм базы или какое то особое PvP сражение, какой то маршрут с перегрузом и т.п.), когда даже незначительное усиление с помощью артефакта дает некоторое временное незначительное преимущество, которое нельзя получить иначе.

Но в обычной повседневной игровой деятельности экипировка артефактов бесполезна (нет таких обычных ситуаций когда заряд можно было бы применить) и как минимум непрактична.

Т.е. сама игровая идея экипировки артефактов интересная, но реализовано это в игре плохо, непродуманно для повседневной игры, при том что для некоторых профессий экипировка артефактов это профильный навык.

1.1
Надо сделать так чтобы в игре были распространенные артефакты А, так что игрок мог бы:
- пойти и найти артефакт;
- извлечь заряд;
- экипировать заряд на время сегодняшней игры;

Работа заряда на 2 часа даже игрового времени это мало, вот даже у "позитива" 11 часов (хотя и обычных) работы, а для создания "временного незначительного преимущества" можно использовать заряды Бета или Гамма, которые будут действительно редки.

Если этого не делать, то игроки совсем не экипируют заряды.

2. Второй вопрос будет о вероятностях.

Обычная профессия извлекает заряд из артефакта "с вероятностью 30%". Что это значит? Это много или мало?

Ну это значит что, например, из десяти артефактов вы извлечете только три заряда.

И что так три заряда из десяти артефактов и извлечете? Неа! В этом то весь и фокус.

2.1 Что такое вероятность?

Мы не будет вдаваться в физический смысл вероятности, он зависит от той физической модели для которой математическая модель выражается в виде вероятностного значения, но он всегда далек от тех идей, о которых можно было бы подумать глядя на "формулу вероятности" или оперируя формальными правилами обращений с вероятностями, т.е. "в обратную сторону" (из формулы вероятности) физический смысл вероятности восстановить нельзя.

Применение вероятности в частности говорит об использовании "интегральных" (суммарных) характеристик и о неполноте знаний о "тонких процессах", т.е. о том что происходит в физически малых значениях (с каждой частичкой, с плотностями значений), нет "дифференциальных" характеристик.

Обычный пример вероятности "если бросать монету, то она в половине случаев упадет орлом". Но в реальных процессах могут действовать постоянные факторы, которые изменяют такое распределение и смещают это равенство, мы не знаем что это за факторы, но иногда мы их наблюдаем (суммарно) как "стойкое изменение вероятности".

Также вероятность "работает" только на большом числе повторов, незнание "поведения каждой частички" означает что зная конкретную вероятность нельзя указать как конкретно упадет монета в каком-то конкретном броске.

Поэтому чем больше повторов будет сделано (десятки, сотни, тысячи бросков монеты), тем лучше реальные события совпадут со значением вероятности. Статистика.

Поэтому на малом числе повторов "практически наблюдаемые события" совсем не совпадают с теоретическим заданным числовым значением вероятности, т.е. на десяти бросках практически монета десять раз может упасть орлом или десять раз наоборот.

Такая же картина наблюдается и с извлечением заряда, вы семь раз подряд можете не извлечь заряд из стабилизатора и марева, и затем пять раз подряд извлечь заряд из щита и резины.

Настоящий хаос. И причина этого хаоса "малое число попыток извлечения заряда, при которых вероятность не работает".

Вероятность в игре "работает" при выпадении предметов на крысах, паучках, собаках, кабанах и прочих массовых мутантах, которых в день игрок выносит десятками и сотнями.

И чтобы вероятность "сработала" для зарядов их надо извлекать из десятков и сотен артефактов. А в какой день вы найдете хотя бы с десяток артефактов нужного типа? Да ни в какой.

Вероятность в игре также "не работает" при выпадении предметов на медведях, секачах и т.п. редко поражаемых мутантах.

2.2 Как игроделы рассчитывают вероятность извлечения заряда?

Они берут случайные числа в диапазоне от 0 до 100 и сравнивают их с числовым значением вероятности от 0 до 100%.

Код:
   if( (rand % 101) <= вероятность )заряд_извлекается;
   else слабый_заряд;

т.е. чем больше числовое значение вероятности, тем больше выпадаемых случайных значений приведут к извлечению заряда.

Конечно функция rand не умеет извлекать случайные числа, она возвращает фиксированную последовательность чисел, довольно хаотично разбросанных по всему диапазону возможных возвращаемых значений, эти числа и используются как случайные.

Хотя пользователю увидеть в этих числах закономерность нереально, но если перезапускать сервер, то каждый раз эти возвращаемые числа будут одни и те же, идущие в одном и том же порядке.

Чтобы справиться с такой закономерностью функцию rand инициализируют некоторым начальным числом, для каждого конкретного числа инициализации последовательность возвращаемых числа будет своя, но тоже фиксированная, т.е. в функции rand существует не менее 32768 разных фиксированных последовательностей, что достаточно для практических применений.

Обычно это инициализационное число служба rand берет из счетчика сигнала синхронизации компьютера, который имеет малую разрядность и часто переполняется, поэтому при случайном во времени обращении к нему имеет довольно случайное значение.

Так что случайные числа вполне хорошие. Менять надо другое - физическую модель.

2.3 Что и как надо сделать в игре.

Важно задать правила для извлечения зарядов именно на малых партиях: в два, в три, в четыре артефакта.

Надо сделать так, чтобы на малых партиях артефактов:
- при вероятности 25% извлекается 1 из 4 зарядов;
- при вероятности 33% извлекается 1 из 3 зарядов;
- при вероятности 50% извлекается 1 из 2 зарядов;
- при вероятности 66% извлекается 2 из 3 зарядов;
- при вероятности 75% извлекается 3 из 4 зарядов;

С точки зрения геймплея на больших партиях зарядов ничего не поменяется, все будет работать как вероятность, зато это избавит игроков от непонятных полос удач и неудач на малых партиях.

Чтобы такие правила в игре реализовать надо вести подсчет извлеченных зарядов, и иметь у персонажа объект:
- класс которого знает о всех типах артефактов в игре из которых может быть извлечен заряд;
- и который и для каждого типа артефакта содержит два счетчика:
-- число попыток извлечения;
-- число извлеченных зарядов;

И на основании этих счетчиков и навыка персонажа "вероятность извлечения" после попытки извлечь заряд по правилу "( (rand % 101) <= вероятность )" определять:
- когда будет извлекаться заряд (можно ли его еще извлечь в текущей серии или напротив заряд обязательно надо извлечь т.к. серия кончается);
- когда будут сбрасываться счетчики (уже досчитали "число попыток извлечения" до 2, 3 или 4);

т.е. старое правило "( (rand % 101) <= вероятность )" будет случайно выбирать только какой из зарядов в малой партии будет извлечен.

Счетчики привязанные к персонажу игроделы вести умеют (они уже успешно считают у персонажа убитых собак, кабанов и т.п.) и добавление счетчиков зарядов как кажется не привносит в игру технический коллапс.

3. Ну и о цене артефактов и зарядов на рынке.

Только не будем о механизмах рыночного равновесия лживой рыночной теории мы и в реальной жизни видим что на практике лживая рыночная теория ничего не стоит, она работает иначе чем декларируется и если вы поборник рыночных ценностей, то:
- вы или не участвуете в рыночных отношениях и не знаете как оно работает (студент, военный, пенсионер - т.е. живете на пособие);
- или вы полный моральный мерзавец (репка).
Других вариаций нет.

А поговорим о "трудовой стоимости" всеми нами любимой честной плановой экономики, которая без всякой лжи работает именно так, как она декларируется:
- без нищих;
- без безработных;
- без бездомных;
- и без наркокортелей, контролирующих целые регионы страны;
(и без т.п. кастового населения РФ, Бразилии и Индии).

Неважно сколько артефакт стоит у скупщика хабара, это не части обычных мутантов которые всегда доступны.

3.1
В трудовую стоимость артефакта должно входить:
- время на его поиск;
- понимание механики игры (понимание того когда игра выдает артефакты);
без этого вы не найдете ни одного артефакта, даже "экрана альфа".

Продать артефакт за трудовую стоимость нельзя вовсе не потому что "спрос рыночно регулирует цену", а потому что артефакт в игре просто не нужен большинству игроков (проблема в механике игры), он не нужен даже бесплатно.

Но если же артефакт вам нужен, то его стоимость окажется очень высокая, потому что вам негде его взять, особенно большую партию, в которой цена каждого следующего артефакта выше предыдущего.

3.2
И естественно для зарядов, учитывая "полосы невезения при извлечении заряда" для расчета трудовой стоимости заряда, надо брать цену партии минимум в 10 артефактов и множить на 30% вероятность обычного игрока, т.е. из 10 артефактов получится только 3 заряда. И еще нужно учесть стоимость опыта для навыка извлечения заряда.

Опять же, продать заряд за трудовую стоимость нельзя вовсе не потому что "спрос рыночно регулирует цену", а потому что заряд в игре просто не нужен большинству игроков (проблема в механике игры), он не нужен даже бесплатно.

Исчерпанный заряд бывает еще нужен для обмена, поэтому даже его стоимость будет очень высокая, но на рынке все продают за бесценок, например, рабочие подушки Б за 45 тыс.

Если в игре появится возможность практически применять артефакты, то рабочие заряды будут покупаться на рынке для экипировки и их цена станет не ниже трудовой.

Если в игре появится возможность менять на заряды также, как и на сами артефакты, то будет больше смысла изучать навык извлечения зарядов.
Показать благодарности
За это сообщение автора mmghl2o поблагодарили - 3: Andron_Pl, bortnik, ПВХ2
 
Заголовок сообщения: Re: Опрос: Что вы хотели бы изменить в игре? Новое сообщение Добавлено: 01 янв 2019, 20:25
Не в сети
На форуме с08 ноя 2016, 16:19
Сообщения10
Статус Новоприбывший
Благодарил (а)270 раз.
Поблагодарили1 раз.
 
Профиль
Мы не будет вдаваться в физический смысл вероятности, он зависит от той физической модели для которой математическая модель выражается в виде вероятностного значения, но он всегда далек от тех идей, о которых можно было бы подумать глядя на "формулу вероятности" или оперируя формальными правилами обращений с вероятностями, т.е. "в обратную сторону" (из формулы вероятности) физический смысл вероятности восстановить нельзя.
Чёртов алкоголь. Я вот до сюда дочитал.....и завис))
P.S. Обязательно перечитаю ваш пост по трезвой. Очень интересно.
 
Заголовок сообщения: Re: Опрос: Что вы хотели бы изменить в игре? Новое сообщение Добавлено: 01 янв 2019, 23:29
Не в сети
На форуме с14 янв 2013, 22:17
Сообщения135
Статус Местный житель
Благодарил (а)0 раз.
Поблагодарили13 раз.
 
Профиль
Немного дополню от себя имею перса теоретик 30 ур 240 лям опыта на данный момент на складе порядка 18 тыс слаб зарядов а если посчитать те что выкинул то думаю 30 тысяч выйдет Это у меня выходит порядка 70 тыс извлеченных зарядов В игре все арты или заряды пускал на обмен патров оружия и прочего барахла В скупку арты практически не сдавал так как цены малы а на патрах или оружии навар больше но это надо иметь торгаша + донатку Проводник покупать и разделывать считаю не выгодно хотя бывало покупал но смысл если себестоимость заряда выходила выше чем продают на рынке При больших обьемах артов с 100 выходило от 55 зарядов что слабо до 70 отлично но в среднем 65 шт При разделки артов использовал разные хитрости как мне говорили повышающий % разделки но гарантированного метода увы нет Зато есть метод вернуть заряд экипированный в рюкзак но времени занимает около часа реального а игрового 20 мин Как ни странно но люди покупали экипировать заряды шитов б Y и довольно таки много значит эфект есть Пробовал заряды врачем извлекать 30 ур 300 лям опыта где то 50% зарядов выходит но может и меньше дюже жаба душила им разделывать кстати мор одетый у врача весьма неплохо себя ведет
 
Заголовок сообщения: Re: Опрос: Что вы хотели бы изменить в игре? Новое сообщение Добавлено: 02 янв 2019, 11:49
Не в сети
Аватара пользователя
На форуме с12 фев 2012, 20:31
Сообщения362
Статус Местный житель
ОткудаХерсон
Благодарил (а)23 раз.
Поблагодарили126 раз.
Пол Мужской
 
Профиль
Max1m84 писал(а):
Ответ будет: никогда.

Спасибо за трактат, было очень интересно прочитать.
Мало найдется достойных развернутых обзоров по данной тематике.
Я теоретик со всеми вытекающими.
И как однозначно не вояка. зарядами пользуюсь постоянно, жизнь они мне облегчают. Открыты четыре слота. Заряды подушки позволяют мне ходить по пустоши пешком, в одной руке дробовик, в другой кулек с семечками)))
Ну и при походе на язык помогает заряд реаниматора. (там жарка вырубает наглухо)

с.ув.сталер.ХЕРСОН.
_________________
Никнейм херсон зарегистрирован! http://nick-name.ru/img.php?id=779152
Никнейм bortnik зарегистрирован! http://nick-name.ru/img.php?id=779156
 
Показать сообщения за: Поле сортировки

Страница 613 из 615 [ Сообщений: 6143 ]
««Пред.1 ... 610, 611, 612, 613, 614, 615След.»» На страницу...
Назад к списку форумов  » Основной раздел » Общение » Обсуждения » Опрос: Что вы хотели бы изменить в игре?

Правила форума Активные темы



Кто сейчас на конференции  
Сейчас на форуме: 4 пользователей, из них сталкеров: 1, скрытых 0 и гостей 3 (основано на активности пользователей за последние 15 минут)
Больше всего посетителей (2174) здесь было 29 сен 2013, 20:50

Сейчас этот форум просматривают: Google [Bot] и гости: 3


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Перейти: